ҚМЖ 2-сынып Цифрлық сауаттылық 2026–2027: тақырыптар мен мақсаттар
Төменде «Цифрлық сауаттылық» пәні бойынша 2-сынып үшін 2026–2027 оқу жылына арналған 22 тақырып 4 тоқсан бойынша берілген. Әр тақырыпқа оқу мақсаттарының кодтары көрсетілген: оларды ҚМЖ-ға тікелей қоюға болады. «Генераторға өту» батырмасы жоспарды бір минутта жасайды.
- Тақырып
- 22
- Тоқсан
- 4
- Сағат/апта
- 1
- Жылына
- 34
1-тоқсан
5 сағат1-бөлім - Компьютерлер мен бағдарламалық қамтамасыз ету (ортақ тақырыбы: "Менің отбасым және достарым")
- 1.1 сағ
Өз денсаулығымызды сақтаймыз
2.1.3.1 негізгі техника қауіпсіздік ережелеріне сүйеніп цифрлық құрылғылармен жұмыс істеу · 2.1.3.2 нетикет ережелеріне сүйеніп интернет желісімен жұмыс істеу · 2.3.1.1 берілген тақырып бойынша ақпаратты іздеу үшін браузерді қолдану
- 2.1 сағ
Файлдар мен бумалар
2.1.2.1 файл, бума және жарлық ұғымдарын түсіндіру · 2.1.2.2 файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою · 2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану
2-бөлім - Шығармашылық және компьютер (ортақ тақырыбы: "Менің мектебім"
- 3.1 сағ
Бағдарламалар құруды жалғастырамыз
2.4.1.1 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында берілген сценарий бойынша тармақталған алгоритмді өңдеу
- 4.1 сағ
Алгоритмді орындау
2.4.1.2 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында берілген ауызша түрде тармақталған алгоритмді іске асыру
- 5.1 сағ
Жеке кейіпкер жасау
2.4.2.1 жоба үшін Scratch (скретч) ойын программалау ортасына кіріктірілген графикалық редакторында кейіпкер құру · 2.2.2.1 жоба үшін Scratch (скретч) программалау ортасындағы кіріктірілген графикалық редакторда кейіпкер фигурасын көшіру және көрсету · 2.2.2.2 (Scratch (скретч)) ойын программалау ортасындағы кіріктірілген графикалық редакторда жоба кейіпкері үшін фигураны өңдеу (қиып алу, бұру, өлшемін өзгерту)
2-тоқсан
6 сағат3-бөлім – Мәтін және Мультимедиа (ортақ тақырыптары: "Менің туған өлкем", "Жыл мезгілдері")
- 1.1 сағ
Пернетақтамен танысу
2.2.4.1 негізгі пернелердің атауын білу және оларды қолдану
- 2.1 сағ
Мәтінмен жұмыс
2.2.1.1 Scratch (скретч) ойын программалау ортасының блоктарындағы мәтінді өңдеу
- 3.1 сағ
Кейіпкерді пернетақтамен басқару
2.4.2.2 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру
- 4.1 сағ
Кейіпкерлер арасындағы диалог
2.4.2.3 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру
- 5.1 сағ
Дыбысты жазу және ойнату Дыбысты өңдеу
2.2.4.2 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында дыбыстық файлдарды өңдеу
- 6.1 сағ
Мультфильм жасау
2.4.2.1 жоба үшін Scratch (скретч) ойын программалау ортасына кіріктірілген графикалық редакторында кейіпкер құру · 2.4.1.1 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында берілген сценарий бойынша тармақталған алгоритмді өңдеу · 2.4.2.2 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру
3-тоқсан
6 сағат4-бөлім Роботтар біздің өмірімізде (ортақ тақырыбы: "Салт дәстүр мен ауыз әдебиеті", "Дені саудың –жаны сау")
- 1.1 сағ
Роботпен алғашқы танысу
2.5.1.1 робот ұғымын түсіндіру · 2.5.1.2 оқу роботының базалық моделінің негізгі элементтерін сипаттау
- 2.1 сағ
Роботқа арналған бағдарлама
2.5.2.3 роботқа арналған бағдарламаны жүктеу және іске асыру
- 3.1 сағ
Роботтың қозғалысы
2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жүру қозғалысын ұйымдастыру · 2.5.2.2 роботтың берілген жылдамдықпен артқа жүру қозғалысын ұйымдастыру
- 4.1 сағ
Лабиринттен шығу
2.5.2.4 дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру
- 5.1 сағ
Жанасу датчигі
2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану
- 6.1 сағ
Роботқа арналған дыбыс
2.2.4.3 роботқа арналған аудиофайлды жүктеу · 2.2.4.4 роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде дыбысты пайдалану
4-тоқсан
5 сағат5-бөлім - Робототехника: "Қозғалыстағы робот" жобасы (ортақ тақырыптар: "Табиғат әлемі", "Ғажайып әлем"
- 1.1 сағ
Жоба дегеніміз не?
2.2.1.2 өз идеяларын жазу үшін мәтіндік редакторды пайдалану
- 2.1 сағ
Жоба идеясы
2.3.2.1 қосымшалар арасында деректермен алмасуды іске асыру
- 3.1 сағ
Жобаға арналған алгоритм
2.4.1.3 мәселені шешу үшін алгоритм құрастыру
- 4.1 сағ
"Қозғалыстағы робот" жобасын жасау
2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жүру қозғалысын ұйымдастыру · 2.5.2.2 роботтың берілген жылдамдықпен артқа жүру қозғалысын ұйымдастыру · 2.5.2.4 дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру
- 5.1 сағ
Жобаны қорғау
2.5.1.3 жасалған роботты аудиторияға таныстыру
Жиі қойылатын сұрақтар
Цифрлық сауаттылық 2-сынып бойынша қанша тақырып бар?
2026–2027 оқу жылына арналған бағдарламада 22 тақырып бар.
Оқу мақсаттарының кодтарын қайдан алуға болады?
Әр тақырып жанында бағдарламадағы оқу мақсаттарының кодтары көрсетілген; оларды жоспарға көшіріңіз.
БЖБ және ТЖБ бұл пәнге өткізіле ме?
2–4-сыныптарда БЖБ мен ТЖБ орнына аралық бағалау жүргізіледі (2026 ж. 1 қыркүйектен).
Дайын құжатты бір минутта алыңыз
Тақырып бойынша ҚМЖ жасау