ҚМЖ 2-сынып Цифрлық сауаттылық 2026–2027: тақырыптар мен мақсаттар

Төменде «Цифрлық сауаттылық» пәні бойынша 2-сынып үшін 2026–2027 оқу жылына арналған 22 тақырып 4 тоқсан бойынша берілген. Әр тақырыпқа оқу мақсаттарының кодтары көрсетілген: оларды ҚМЖ-ға тікелей қоюға болады. «Генераторға өту» батырмасы жоспарды бір минутта жасайды.

Тақырып
22
Тоқсан
4
Сағат/апта
1
Жылына
34

1-тоқсан

5 сағат

1-бөлім - Компьютерлер мен бағдарламалық қамтамасыз ету (ортақ тақырыбы: "Менің отбасым және достарым")

  1. 1.

    Өз денсаулығымызды сақтаймыз

    2.1.3.1 негізгі техника қауіпсіздік ережелеріне сүйеніп цифрлық құрылғылармен жұмыс істеу · 2.1.3.2 нетикет ережелеріне сүйеніп интернет желісімен жұмыс істеу · 2.3.1.1 берілген тақырып бойынша ақпаратты іздеу үшін браузерді қолдану

    1 сағ
  2. 2.

    Файлдар мен бумалар

    2.1.2.1 файл, бума және жарлық ұғымдарын түсіндіру · 2.1.2.2 файлдар мен бумаларды жасау, көшіру, жылжыту және жою · 2.1.2.3 өз жұмысындағы контекстік мәзірді пайдалану

    1 сағ

2-бөлім - Шығармашылық және компьютер (ортақ тақырыбы: "Менің мектебім"

  1. 3.

    Бағдарламалар құруды жалғастырамыз

    2.4.1.1 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында берілген сценарий бойынша тармақталған алгоритмді өңдеу

    1 сағ
  2. 4.

    Алгоритмді орындау

    2.4.1.2 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында берілген ауызша түрде тармақталған алгоритмді іске асыру

    1 сағ
  3. 5.

    Жеке кейіпкер жасау

    2.4.2.1 жоба үшін Scratch (скретч) ойын программалау ортасына кіріктірілген графикалық редакторында кейіпкер құру · 2.2.2.1 жоба үшін Scratch (скретч) программалау ортасындағы кіріктірілген графикалық редакторда кейіпкер фигурасын көшіру және көрсету · 2.2.2.2 (Scratch (скретч)) ойын программалау ортасындағы кіріктірілген графикалық редакторда жоба кейіпкері үшін фигураны өңдеу (қиып алу, бұру, өлшемін өзгерту)

    1 сағ

2-тоқсан

6 сағат

3-бөлім – Мәтін және Мультимедиа (ортақ тақырыптары: "Менің туған өлкем", "Жыл мезгілдері")

  1. 1.

    Пернетақтамен танысу

    2.2.4.1 негізгі пернелердің атауын білу және оларды қолдану

    1 сағ
  2. 2.

    Мәтінмен жұмыс

    2.2.1.1 Scratch (скретч) ойын программалау ортасының блоктарындағы мәтінді өңдеу

    1 сағ
  3. 3.

    Кейіпкерді пернетақтамен басқару

    2.4.2.2 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру

    1 сағ
  4. 4.

    Кейіпкерлер арасындағы диалог

    2.4.2.3 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында кейіпкерлер арасындағы мәтіндік диалог ұйымдастыру

    1 сағ
  5. 5.

    Дыбысты жазу және ойнату Дыбысты өңдеу

    2.2.4.2 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында дыбыстық файлдарды өңдеу

    1 сағ
  6. 6.

    Мультфильм жасау

    2.4.2.1 жоба үшін Scratch (скретч) ойын программалау ортасына кіріктірілген графикалық редакторында кейіпкер құру · 2.4.1.1 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында берілген сценарий бойынша тармақталған алгоритмді өңдеу · 2.4.2.2 Scratch (скретч) ойын программалау ортасында пернетақтадан спрайтты басқаруды ұйымдастыру

    1 сағ

3-тоқсан

6 сағат

4-бөлім Роботтар біздің өмірімізде (ортақ тақырыбы: "Салт дәстүр мен ауыз әдебиеті", "Дені саудың –жаны сау")

  1. 1.

    Роботпен алғашқы танысу

    2.5.1.1 робот ұғымын түсіндіру · 2.5.1.2 оқу роботының базалық моделінің негізгі элементтерін сипаттау

    1 сағ
  2. 2.

    Роботқа арналған бағдарлама

    2.5.2.3 роботқа арналған бағдарламаны жүктеу және іске асыру

    1 сағ
  3. 3.

    Роботтың қозғалысы

    2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жүру қозғалысын ұйымдастыру · 2.5.2.2 роботтың берілген жылдамдықпен артқа жүру қозғалысын ұйымдастыру

    1 сағ
  4. 4.

    Лабиринттен шығу

    2.5.2.4 дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру

    1 сағ
  5. 5.

    Жанасу датчигі

    2.5.3.1 жанасу датчигін қолдану

    1 сағ
  6. 6.

    Роботқа арналған дыбыс

    2.2.4.3 роботқа арналған аудиофайлды жүктеу · 2.2.4.4 роботқа арналған бағдарламаны әзірлеу кезінде дыбысты пайдалану

    1 сағ

4-тоқсан

5 сағат

5-бөлім - Робототехника: "Қозғалыстағы робот" жобасы (ортақ тақырыптар: "Табиғат әлемі", "Ғажайып әлем"

  1. 1.

    Жоба дегеніміз не?

    2.2.1.2 өз идеяларын жазу үшін мәтіндік редакторды пайдалану

    1 сағ
  2. 2.

    Жоба идеясы

    2.3.2.1 қосымшалар арасында деректермен алмасуды іске асыру

    1 сағ
  3. 3.

    Жобаға арналған алгоритм

    2.4.1.3 мәселені шешу үшін алгоритм құрастыру

    1 сағ
  4. 4.

    "Қозғалыстағы робот" жобасын жасау

    2.5.2.1 роботтың берілген жылдамдықпен алға жүру қозғалысын ұйымдастыру · 2.5.2.2 роботтың берілген жылдамдықпен артқа жүру қозғалысын ұйымдастыру · 2.5.2.4 дөңгелектің берілген айналым саны бойынша роботтың қозғалысын ұйымдастыру

    1 сағ
  5. 5.

    Жобаны қорғау

    2.5.1.3 жасалған роботты аудиторияға таныстыру

    1 сағ

Жиі қойылатын сұрақтар

Цифрлық сауаттылық 2-сынып бойынша қанша тақырып бар?

2026–2027 оқу жылына арналған бағдарламада 22 тақырып бар.

Оқу мақсаттарының кодтарын қайдан алуға болады?

Әр тақырып жанында бағдарламадағы оқу мақсаттарының кодтары көрсетілген; оларды жоспарға көшіріңіз.

БЖБ және ТЖБ бұл пәнге өткізіле ме?

2–4-сыныптарда БЖБ мен ТЖБ орнына аралық бағалау жүргізіледі (2026 ж. 1 қыркүйектен).

Дайын құжатты бір минутта алыңыз

Тақырып бойынша ҚМЖ жасау

Қатысты бөлімдер