КСП 2 класс Цифровая грамотность 2026–2027: темы и цели по четвертям

Ниже 22 тем по предмету «Цифровая грамотность» для 2 класса на 2026–2027 учебный год, разложенные по 4 четвертям. Для каждой темы показаны коды целей обучения: их можно сразу подставить в КСП. Кнопка «Составить КСП» создаёт план урока за минуту.

Тем
22
Четвертей
4
Часов в неделю
1
Часов в год
34

1 четверть

5 ч

Раздел 1 – Компьютеры и программы (сквозная тема: "Моя семья и друзья")

  1. 1.

    Сохраняем свое здоровье

    2.1.3.1 следовать основным правилам техники безопасности при работе с цифровыми устройствами · 2.1.3.2 следовать правилам нетикета при работе в сети Интернет · 2.3.1.1 использовать браузер для поиска информации на заданную тему

    1 ч
  2. 2.

    Файлы и папки

    2.1.2.1 объяснять назначение файла, папки и ярлыка · 2.1.2.2 создавать, копировать, перемещать и удалять файлы и папки · 2.1.2.3 использовать контекстное меню в своей работе

    1 ч

Раздел 2 – Творчество и компьютер (сквозная тема: "Моя школа"

  1. 3.

    Продолжаем разрабатывать программы

    2.4.1.1 разработать алгоритм ветвления в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по заданному сценарию

    1 ч
  2. 4.

    Исполнение алгоритма

    2.4.1.2 реализовать алгоритм ветвления, заданный в словесной форме в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

    1 ч
  3. 5.

    Создание собственного персонажа

    2.4.2.1 создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта · 2.2.2.1 копировать и отражать фигуру персонажа во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта · 2.2.2.2 редактировать фигуру персонажа (обрезка, поворот, изменение размера) во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта

    1 ч

2 четверть

6 ч

Раздел 3 – Мультимедиа и текст (сквозная тема: "Мой родной край", "Времена года")

  1. 1.

    Знакомство с клавиатурой

    2.2.4.1 знать наименование клавиш и использует их

    1 ч
  2. 2.

    Работа с текстом

    2.2.1.1 редактировать текст в блоках игровой среды программирования (Scratch (скретч))

    1 ч
  3. 3.

    Управление персонажем с клавиатуры

    2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

    1 ч
  4. 4.

    Диалог между персонажами

    2.4.2.3 организовать текстовый диалог между персонажами в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

    1 ч
  5. 5.

    Запись и воспроизведение звука. Редактирование звука

    2.2.4.2 редактировать звуковые файлы в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

    1 ч
  6. 6.

    Создание мультфильма

    2.4.2.1 создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта · 2.4.1.1 разработать алгоритм ветвления в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по заданному сценарию · 2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры в игровой среде программирования (Scratch (скретч))

    1 ч

3 четверть

6 ч

Раздел 4– Роботы в нашей жизни (сквозная тема: "Традиции и фольклор", "В здоровом теле-здоровый дух")

  1. 1.

    Первое знакомство с роботом

    2.5.1.1 объяснять понятие Робот · 2.5.1.2 описывать основные элементы базовой модели образовательного робота

    1 ч
  2. 2.

    Программа для робота

    2.5.2.3 загружать и запускать программу для робота

    1 ч
  3. 3.

    Движение робота

    2.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью вперед · 2.5.2.2 организовать движение робота с заданной скоростью назад

    1 ч
  4. 4.

    Выход из лабиринта

    2.5.2.4 организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса

    1 ч
  5. 5.

    Датчик касания

    2.5.3.1 использовать датчик касания

    1 ч
  6. 6.

    Звук для робота

    2.2.4.3 загружать аудиофайл для робота · 2.2.4.4 использовать звук при разработке программы для робота

    1 ч

4 четверть

5 ч

Раздел 5 – Робототехника: проект "Робот в движении" (сквозная тема: "Мир природы", "Чудеса вокруг нас")

  1. 1.

    Что такое проект?

    2.2.1.2 использовать текстовый редактор для записи своих идей

    1 ч
  2. 2.

    Идея для проекта

    2.3.2.1 осуществлять обмен данными между приложениями

    1 ч
  3. 3.

    Алгоритм для проекта

    2.4.1.3 составлять алгоритм решения поставленной задачи

    1 ч
  4. 4.

    Создание "Робот в движении"

    2.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью вперед · 2.5.2.2 организовать движение робота с заданной скоростью назад · 2.5.2.4 организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса

    1 ч
  5. 5.

    Защита проекта

    2.5.1.3 представлять созданного робота аудитории

    1 ч

Частые вопросы

Сколько тем в программе «Цифровая грамотность» для 2 класса?

В программе на 2026–2027 учебный год — 22 тем, разложенных по четвертям.

Откуда взять коды целей обучения?

Рядом с каждой темой показаны коды целей из программы: скопируйте их в план урока или выберите в генераторе.

Проводятся ли СОР и СОЧ по этому предмету?

Во 2–4 классах вместо СОР и СОЧ проводится промежуточное оценивание (с 1.09.2026).

Получите готовый документ за пару минут

Составить КСП по теме

Смотрите также