КСП 2 класс Цифровая грамотность 2026–2027: темы и цели по четвертям
Ниже 22 тем по предмету «Цифровая грамотность» для 2 класса на 2026–2027 учебный год, разложенные по 4 четвертям. Для каждой темы показаны коды целей обучения: их можно сразу подставить в КСП. Кнопка «Составить КСП» создаёт план урока за минуту.
- Тем
- 22
- Четвертей
- 4
- Часов в неделю
- 1
- Часов в год
- 34
1 четверть
5 чРаздел 1 – Компьютеры и программы (сквозная тема: "Моя семья и друзья")
- 1.1 ч
Сохраняем свое здоровье
2.1.3.1 следовать основным правилам техники безопасности при работе с цифровыми устройствами · 2.1.3.2 следовать правилам нетикета при работе в сети Интернет · 2.3.1.1 использовать браузер для поиска информации на заданную тему
- 2.1 ч
Файлы и папки
2.1.2.1 объяснять назначение файла, папки и ярлыка · 2.1.2.2 создавать, копировать, перемещать и удалять файлы и папки · 2.1.2.3 использовать контекстное меню в своей работе
Раздел 2 – Творчество и компьютер (сквозная тема: "Моя школа"
- 3.1 ч
Продолжаем разрабатывать программы
2.4.1.1 разработать алгоритм ветвления в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по заданному сценарию
- 4.1 ч
Исполнение алгоритма
2.4.1.2 реализовать алгоритм ветвления, заданный в словесной форме в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
- 5.1 ч
Создание собственного персонажа
2.4.2.1 создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта · 2.2.2.1 копировать и отражать фигуру персонажа во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта · 2.2.2.2 редактировать фигуру персонажа (обрезка, поворот, изменение размера) во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта
2 четверть
6 чРаздел 3 – Мультимедиа и текст (сквозная тема: "Мой родной край", "Времена года")
- 1.1 ч
Знакомство с клавиатурой
2.2.4.1 знать наименование клавиш и использует их
- 2.1 ч
Работа с текстом
2.2.1.1 редактировать текст в блоках игровой среды программирования (Scratch (скретч))
- 3.1 ч
Управление персонажем с клавиатуры
2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
- 4.1 ч
Диалог между персонажами
2.4.2.3 организовать текстовый диалог между персонажами в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
- 5.1 ч
Запись и воспроизведение звука. Редактирование звука
2.2.4.2 редактировать звуковые файлы в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
- 6.1 ч
Создание мультфильма
2.4.2.1 создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта · 2.4.1.1 разработать алгоритм ветвления в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по заданному сценарию · 2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры в игровой среде программирования (Scratch (скретч))
3 четверть
6 чРаздел 4– Роботы в нашей жизни (сквозная тема: "Традиции и фольклор", "В здоровом теле-здоровый дух")
- 1.1 ч
Первое знакомство с роботом
2.5.1.1 объяснять понятие Робот · 2.5.1.2 описывать основные элементы базовой модели образовательного робота
- 2.1 ч
Программа для робота
2.5.2.3 загружать и запускать программу для робота
- 3.1 ч
Движение робота
2.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью вперед · 2.5.2.2 организовать движение робота с заданной скоростью назад
- 4.1 ч
Выход из лабиринта
2.5.2.4 организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса
- 5.1 ч
Датчик касания
2.5.3.1 использовать датчик касания
- 6.1 ч
Звук для робота
2.2.4.3 загружать аудиофайл для робота · 2.2.4.4 использовать звук при разработке программы для робота
4 четверть
5 чРаздел 5 – Робототехника: проект "Робот в движении" (сквозная тема: "Мир природы", "Чудеса вокруг нас")
- 1.1 ч
Что такое проект?
2.2.1.2 использовать текстовый редактор для записи своих идей
- 2.1 ч
Идея для проекта
2.3.2.1 осуществлять обмен данными между приложениями
- 3.1 ч
Алгоритм для проекта
2.4.1.3 составлять алгоритм решения поставленной задачи
- 4.1 ч
Создание "Робот в движении"
2.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью вперед · 2.5.2.2 организовать движение робота с заданной скоростью назад · 2.5.2.4 организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса
- 5.1 ч
Защита проекта
2.5.1.3 представлять созданного робота аудитории
Частые вопросы
Сколько тем в программе «Цифровая грамотность» для 2 класса?
В программе на 2026–2027 учебный год — 22 тем, разложенных по четвертям.
Откуда взять коды целей обучения?
Рядом с каждой темой показаны коды целей из программы: скопируйте их в план урока или выберите в генераторе.
Проводятся ли СОР и СОЧ по этому предмету?
Во 2–4 классах вместо СОР и СОЧ проводится промежуточное оценивание (с 1.09.2026).
Получите готовый документ за пару минут
Составить КСП по теме